วันพุธที่ 17 มกราคม พ.ศ. 2561

Computer Assisted Language Learning

Computer Assisted Language Learning

Computer-Assisted Language Learning (CALL) is defined as “the search for and study of applications of the computer in language teaching and learning.” (Levy,1997: 1)
Aim to find ways for using computers for the purpose of teaching and learning the language.

Definition of CALL
CALL is represented by the use of computer technologies that promote educational learning, including
–         word processing, presentation packages, guided drill and practice, tutor, simulation, problem solving, games, multimedia CD-ROM, and
–         internet applications such as e-mail, chat and the World Wide Web (WWW) for language learning purposes.

Terms associated with CALL
•          Computer-Aided Language Learning (CALL)
•          Computer-Assisted Language Instruction (CALI)
•          Computer-Enhanced Language Learning (CELL)
•          CALL and CALI refer to computer applications in language learning and teaching
•          CELL implies using CALL in a self-access environment (Hoven, 1999).

Why CALL?
The reasons why ELT teachers use CALL:
•          Computers can do some of the work of the teacher and provide great assistance to the learner even without the presence of the teacher (Pennington and Steven, 1992).
•          New technologies have seen computers become smaller, faster, and easier for the teacher to use (Evy, 1997).
•          well-designed CALL software is readily available to the teacher
•          Technologies allow computers to do multimedia applications, incorporating video, sound, and text, and this capacity allows the learner to interact with both the program and other learners. (Felix, 1998)
•          The computer offers great flexibility for class scheduling and pacing of individual learning, choosing activities and content to suit individual learning styles. (Oxford and others, 1998)
•          The computer can provide a meaning-focused, communicative learning environment, which serves the purposes of communicative language teaching.

HISTORY OF CALL DEVELOPMENT
Warschauer (1996) divides CALL into phases of development as follows:
•           Behavioristic CALL
•           Communicative CALL,
•           Integrative CALL (Multimedia CDROM)
•           Integrative CALL (internet)

USES OF CALL IN ENGLISH LANGUAGE TEACHING
§  Drill and practice
•          a tool for saving time with the immediate feedback The learning principles behind Drill and Practice is the Behaviorism Learning Theory and the Audiolingual approach language to teaching.
•          aim of Drill and Practice is to review the content / background knowledge, and to assist the learners to master separate language skills (such as reading, listening, etc.)
§  Drill and practice consists of three steps:
•          Providing stimulus;
•          Receiving active response from the learner; and
•          Giving immediate feedback
§  There are several types of drill and practice activities (exercises)
•          Paired Associate (Matching);
•          Sentence Completion;
•          Multiple Choice;
•          Part Identification;
•          True-False; and
•          Short-Answer questions

§  Computer as tutor
•          The role of the computer as tutor is to present to the learners the content of the lesson as text graphics, video, animation, or slides, including learning activities, drills and practice.
•          The computer serves as a means for delivering instructional materials.
•          The program consists of the following stages:
•          Introduction stage (stating  aims, background knowledge),
•          Presentation of the content, exercises and/or testing;
•          Giving the feedback
•          Examples of CALL tutorial programs are:
•          Grammar: Longman Grammar Software; Grammar Expert Plus; Tense Buster (Clarity Software); Grammar
          Mastery (ALA); Grammar Rom (Addison Wesley Longman); Grammar 3D: Contextualized Practice for Learners
     of English (Heinle & Heinle).
•          Reading: Read It! Study Skills (Clarity Language Consultants) (EAP reading); RocketReader (1998) (a speed reading program); ReadFlex (Speed Reading); Reading for English (Athelstan) (Reading Comprehension); SEEN: Tutorials for Critical Reading (KenCD Software) (tutorials designed to develop analytical thinking and critical reading skills); Accelerated Reader (Advantage Learning Systems).
•          Writing: Paragraph Punch (a writing tutor for effective paragraph); WriteExpress Easy Letters (effective business letters); Power Editing (an interactive tutorial on how to edit and revise sentences); Report Writer for Science and Engineering Reports (Clarity Language Consultants)    (EFL/ESL report science and engineer writing).
•          Speaking, Pronunciation & Listening: Learn to Speak (The Learning Company); English Pronunciation (1997-98) (Okanagan University College); Dragon, Naturally Speaking (A voice recognition program); See It, Hear It, Say It! (Courseware Publishing International); Accent Improvement (SpeakWare); Real English (Wiser Software).
•         Integrated Skills / Courseware: Ellis (CALI), Dynamic English (DynEd); English Discoveries (Berlitz); English Language Development (Jostens); Rosetta Stone (Fairfield Language Technologies); Planet English (Unisearch Ltd and the University of New South Wales); Issues in English (Protea Software); Active English (Courseware Publishing International).

§  Computer used for simulation / problem solving
•          Simulations and problem solving is used to foster analysis, critical thinking, discussion and writing activities.
•          The program is designed to create language interaction through problematic situations, conditions or problems challenging for the learner to solve. Many simulation programs are problem solving games, which are entertaining and educational ("edutainment").

§  Games on computer
•          The main principle behind computer gaming is that
     “Learning is Fun.”
•          aim is to create a pleasurable learning environment ,  motivate the language learner, provide entertainment to the learner
•          CALL games and simulation games are similar in that both are designed to motivate students to learn through entertainment        
–         Simulation games always use simulations (real life situations) in the presentation of a game, while CALL games focus on
–         providing fun, but challenging environment to the learner.

Computer as a tool for teachers and learners
•          Word Processors: creating documents, handouts, exercises
•          Spelling checkers
•          Grammar checkers
•          Concordancers
•          Collaborative writing
•          Reference software: encyclopedias, dictionaries, thesauruses, maps
•          Authoring: Authorware (Macromedia), Adobe Captivate

Internet applications
•          To access text, graphics, audio, video, and animation published on the internet, the teacher and learner need to use "Web browser" software, a computer based graphical program that allows users to search and explore information on the internet.
•          The following are internet applications that ELT teachers can use for language teaching:
–         Electronic mail (e-mail)
–         World Wide Web (WWW): Texts, Pictures, Audio files,
     Video files, Chat & voice chat, Desk-top teleconferencing

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) คืออะไร?


คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) คืออะไร?
CAI ย่อมาจากคำว่า COMPUTER-ASSISTED-INSTRUCTION
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟฟิก วิดีทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว และ เสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุด
โดยมีเป้าหมายที่สำคัญคือ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้เกิดความต้องการที่จะเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัวต่อตัว ซึ่งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หรือการได้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผลป้อนกลับ (FEEDBACK) นอกจากนี้ยังเป็นสื่อที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้อย่างดี รวมทั้งสามารถที่จำประเมินและตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา

ประเภทของ CAI
          จุดประสงค์ของ CAI ก็เพื่อเป็นสื่อช่วยสอนใช้สอนเสริมจากการสอนในชั้นเรียนปกติ หรือให้ผู้เรียนใช้ค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเอง การออกแบบ CAI จึงมีความแตกต่างกันไป โดยทั่วไปจะผลิต CAI เพื่อการเรียนการสอนในรูปแบบต่าง ๆ ได้ดังนี้
          1. การสอน (Tutorial Instruction) เป็นโปรแกรมที่เสนอเนื้อหาความรู้เป็นเนื้อหาย่อย ๆ แก่ผู้เรียนในรูปแบบของข้อความ ภาพ เสียง หรือทุกรูปแบบรวมกัน แล้วให้ผู้เรียนตอบคำถาม เมื่อผู้เรียนให้คำตอบแล้ว คำตอบนั้นจะได้รับการวิเคราะห์เพื่อให้ข้อมูลป้อนกลับทันที แต่ถ้าผู้เรียนตอบคำถามนั้นซ้ำและยังผิดอีก ก็จะมีการให้เนื้อหาเพื่อทบทวนใหม่จนกว่าผู้เรียนจะตอบถูก
          2. การฝึกหัด (Drills and Practice) เป็นโปรแกรมฝึกหัดที่ไม่มีการเสนอเนื้อหาความรู้แก่ผู้เรียนก่อน แต่จะมีการให้คำถาม หรือ ปัญหาที่ได้คัดเลือกจากการสุ่ม หรือออกแบบมาโดยเฉพาะ โดยการนำเสนอคำถาม หรือ ปัญหานั้นซ้ำแล้วซ้ำเล่า เพื่อให้ผู้เรียนตอบแล้วมีการให้คำอบที่ถูกต้อง เพื่อตรวจสอบยืนยันแก้ไข และพร้อมกับให้คำถามหรือปัญหาต่อไปอีก จนกว่าผู้เรียนจะตอบคำถามจนอยู่ในระดับที่น่าพอใจ
3. การจำลอง (Simulation) เป็นโปรแกรมที่จำลองความเป็นจริง โดยตัดรายละเอียดต่างๆ หรือนำกิจกรรมที่ใกล้เคียงความเป็นจริงมาให้ผู้เรียนได้ศึกษา เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พบเห็นภาพจำลองเหตุการณ์เพื่อฝึกทักษะ และเรียนรู้ได้โดยไม่ต้องเสี่ยงภัย หรือจ่ายค่าใช้จ่ายมากนะ
4. เกมเพื่อการสอน (Instructional Games) เป็นสื่อการสอนี่เป็นที่นิยมมาก เนื่องจากเป็นสิ่งที่กระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความอยากรู้ได้โดยง่าย เพิ่มบรรยากาศการเรียนรู้ให้ดียิ่งขึ้น และช่วยไม่ให้ผู้เรียนเกิดอาการเหม่อลอย ฝันกลางวัน เพราะผู้เรียนต้องตื่นตัวอยู่ตลอดเวลา
5. การค้นพบ (Discovery) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ของตนเองให้มากที่สุดจากการเสนอปัญหา ให้ผู้เรียนลองผิดลองถูก

ข้อดี ข้อจำกัดของ CAI
ข้อดี
1. ช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ อันจะทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียน
2. ผู้เรียนสามารถเรียนได้ตามความสามารถของตนเอง อันเป็นการสนองตอบต่อผู้เรียนแต่ละคนที่มีความสามารถในการเรียนแตกต่างกัน
3. ความแปลกใหม่ของคอมพิวเตอร์จะช่วยสร้างความสนใจและความตั้งใจเรียนของผู้เรียนมากขึ้น
4. ความสมารถในการเก็บข้อมูลของคอมพิวเตอร์ ทำให้สามารถออกแบบบทเรียนและสามารถประเมินผู้เรียนได้อย่างรวดเร็ว
5. สามารถใส่ภาพ เสียง คำอธิบาย สีสันต่าง ๆ เพื่อเพิ่มความน่าสนใจได้
6. ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนการสอน โดยช่วยให้การสอนมีคุณภาพสูงและคงตัว
7. ช่วยประหยัดเวลา และค่าใช้จ่ายในการเรียนการสอน  โดยเฉพาะอย่างยิ่งการปรับปรุงเนื้อหาบทเรียนสามารถกระทำได้สะดวกและรวดเร็ว
8. สามารถเรียนได้โดยไม่จำกัดเวลาและสถานที่
9. ช่วยขยายขีดความสามารถของผู้เรียนในการดูแลผู้เรียนได้อย่างใกล้ชิด เนื่องจากสามารถบรรจุข้อมูลได้ง่ายและสะดวกในการนำไปใช้
ข้อเสีย
1. การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นยังมีน้อย เมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรมอื่น ๆ ทำให้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีจำนวนและขอบเขตที่จำกัด
2. ต้องใช้เวลาในการออกแบบบทเรียนมาก อีกทั้งยังต้องใช้ทักษะ สติปัญญา และความรู้ในด้านต่าง ๆ ในการออกแบบบทเรียน
3. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีการออกแบบกระบวนการเรียนรู้ไว้ล่วงหน้าแล้ว ดังนั้นจึงไม่ช่วยพัฒนากระบวนการคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน

ขั้นตอนในการออกแบบ CAI
ขั้นตอนการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมี 7 ขั้นตอน ดังนี้
ขั้นตอนที่ 1: ขั้นตอนการเตรียม (Preparation)
          ขั้นตอนนี้เป็นการเตรียมพร้อมก่อนที่จะทำการออกแบบบทเรียน ขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องเตรียมพร้อมในเรื่องของความชัดเจนในการกำหนดเป้าหมาย และวัตถุประสงค์ การรวบรวมข้อมูล การเรียนรู้เนื้อหา เพื่อให้เกิดการสร้างหรือระดมความคิดในที่สุด ขั้นตอนการเตรียมนี้ถือว่าเป็นขั้นตอนที่สำคัญมากตอนหนึ่งที่ผู้ออกแบบต้องใช้เวลาให้มาก เพราะการเตรียมพร้อมในส่วนนี้ จะทำให้ตอนต่อไปในการออกแบบเป็นไปอย่างต่อเนื่องและมีประสิทธิภาพ
ขั้นตอนที่ 2: ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction)
          เป็นขั้นตอนที่ครอบคลุมถึงการทอนความคิด การวิเคราะห์งาน แนวคิดการออกแบบขั้นแรก การประเมินและแก้ไขการออกแบบ ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนนี้ เป็นขั้นตอนที่กำหนดว่า บทเรียนจะออกมาในลักษณะใด
ขั้นตอนที่ 3: ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson)
          ผังงานคือ ชุดของสัญลักษณ์ต่าง ๆ ซึ่งอธิบายขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม การเขียนผังงานเป็นสิ่งสำคัญ ทั้งนี้ก็เพราะคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ดี จะต้องมีปฏิสัมพันธ์อย่างสม่ำเสมอ และสามารถถูกถ่ายทอดออกมาได้อย่างชัดเจนที่สุดในรูปของสัญลักษณ์ การเขียนผังงานจะนำเสนอลำดับขั้นตอน โครงสร้างของบทเรียน ผังงานทำหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม เช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนตอบคำถามผิด เป็นต้น
ขั้นตอนที่ 4: ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด (Create Storyboard)
          การสร้างสตอรี่บอร์ด เป็นขั้นตอนของการเตรียมการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบมัลติมีเดียต่าง ๆ ลงบนกระดาษ เพื่อให้การนำเสนอเป็นไปอย่างเหมาะสมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ สตอรี่บอร์ดนำเสนอเนื้อหา และลักษณะของการนำเสนอขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด รวมไปถึงการเขียน สคริปต์ ที่ผู้เรียนจะได้เห็นบนหน้าจอ ซึ่งได้แก่ เนื้อหา คำถาม ผลป้อนกลับ และภาพเคลื่อนไหว เป็นต้น ในขั้นนี้ควรที่จะมีการประเมินผล และทบทวน แก้ไข บทเรียนจากสตอรี่บอร์ดนี้ จนกระทั่งผู้ร่วมทีมพอใจกับคุณภาพของบทเรียน
ขั้นตอนที่ 5: ขั้นตอนการสร้าง / เขียนโปรแกรม (Program Lesson)
          เป็นกระบวนการเปลี่ยนสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การเขียนโปรแกรมนั้นหมายถึง การใช้โปรแกรมช่วยสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในการสร้างบทเรียน เช่น Multimedia ToolBook ในขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะต้องรู้จักเลือกใช้โปรแกรมนี้ ผู้ใช้สามารถได้มาซึ่งงานที่ตรงกับความต้องการและลดเวลาในการสร้างได้ส่วนหนึ่ง
ขั้นตอนที่ 6: ขั้นตอนการผลิตเอกสารประกอบการเรียน (Produce Supporting Materials)
          เอกสารประกอบการเรียนเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างยิ่ง เอกสารประกอบการเรียนอาจแบ่งได้เป็น 4 ประเภท คือ คู่มือการใช้ของผู้เรียน คู่มือการใช้ของผู้สอน คู่มือสำหรับการแก้ปัญหาเทคนิคต่าง ๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่ว ๆ ไป ผู้เรียนและผู้สอนมีความต้องการแตกต่างกันไป ดังนั้น คู่มือสำหรับผู้เรียน และผู้สอนจึงไม่เหมือนกัน
ขั้นตอนที่ 7: ขั้นตอนการประเมินและแก้ไขบทเรียน (Evaluation and Revise)
          ในช่วงสุดท้าย บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมด ควรที่จะได้รับการประเมิน โดยเฉพาะการประเมิน ในส่วนของการนำเสนอและการทำงานของบทเรียน ในส่วนของการนำเสนอนั้น ผู้ที่ควรจะทำการประเมินก็คือ ผู้ที่มีประสบการณ์ในการออกแบบมาก่อน ในการประเมินการทำงานของผู้ออกแบบ ควรที่จะทำการสังเกต พฤติกรรมของผู้เรียน ในขณะที่ใช้บทเรียนหรือสัมภาษณ์ผู้เรียนหลังการใช้บทเรียน

การออกแบบหน้าจอบทเรียน
          เนื่องจากการจัดทำบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นการนำเสนอผ่านคอมพิวเตอร์ ดังนั้นการออกแบบหน้าจอจึงเป็นประเด็นสำคัญด้วย เพื่อดึงดูดความสนใจและช่วยให้การจัดรูปแบบนำเสนอที่สมดุลกันขององค์ประกอบต่าง ๆ บนจอภาพ เพราะถ้าเนื้อหาถึงจะดีเพียงใดก็ตาม หากหน้าจอไม่ดี หรือไม่ดึงดูดก็ส่งผลต่อการใช้โปรแกรมได้ คุณค่าของสื่อก็จะลดลงด้วย โดยองค์ประกอบเกี่ยวกับการออกแบบหน้าจอ ได้แก่

ความละเอียดของจอภาพ
ปัจจุบันความละเอียดของจอภาพที่นิยมใช้ จะมีสองค่า คือ 640 x 480 pixel และ 800 x 600 pixel ดังนั้นควรพิจารณาถึงความละเอียดที่จะดีที่สุด เพราะหากออกแบบหน้าจอ หรับจอภาพ 800 x 600 pixel แต่นำมาใช้กับจอ 640 x 480 pixel จะทำให้เนื้อหาตกขอบจอได้ แต่ถ้าหากจัดทำด้วยค่า 640 x 480 pixel หากนำเสนอผ่านจอ 800 x 600 pixel จะปรากฏพื้นที่ว่างรอบเฟรมเนื้อหาที่นำเสนอ
การใช้สี
เพื่อให้ผู้เรียนสามารถนั่งดูและศึกษาบทเรียนได้ดี ควรใช้สีในโทนเย็น หรืออาจจะพิจารณาองค์ประกอบร่วมกัน คือ สีของพื้น (Background) ควรเป็นสีขาว, สีเทาอ่อน ในขณะที่สีข้อความควรเป็นสีในโทนเย็น เช่น สีน้ำเงินเข้ม, สีเขียวเข้ม หรือสีที่ตัดกับสีพื้น จะมีการใช้สีโทนร้อนกับข้อความที่ต้องการเน้นเป็นพิเศษเท่านั้น และไม่ควรใช้สีเกิน 4 สีกับเนื้อหาข้อความ ไม่ควรสลับสีไปมาในแต่ละเฟรม

รูปแบบของการจัดหน้าจอ
ในรูปแบบของการจัดหน้าจอที่สมดุลกันระหว่างเมนู, รายการเลือก, เนื้อหา, ภาพประกอบ จะช่วยให้ผู้ใช้สนใจเนื้อหาได้มาก โดยมากมักจะแบ่งจอภาพเป็นส่วน ๆ ได้แก่ ส่วนแสดงหัวเรื่อง, ส่วนแสดงเนื้อหา, ส่วนแสดงภาพประกอบ, ส่วนควบคุมบทเรียน, ส่วนตรวจสอบเนื้อหา, ส่วนประกอบอื่น ๆ เช่น นาฬิกาแสดงเวลา, หมายเลขเฟรมลำดับเนื้อหา, คะแนน เป็นต้น

อ้างอิง: พิไลวรรณ พุ่มขจร, Computer Assisted Instruction (CAI), 2551
ญาติกานต์ พิมพิไสย, เนตรทราย ภู่ตระกูล,ไมตรี เนียมทอง, คอมพิวเตอร์ช่วยสอน   (CAI), 2551

วันพฤหัสบดีที่ 7 กันยายน พ.ศ. 2560

Acronyms Exercise.

IT  stands for information technology.
ICT stands for Information Communications Technology.
CAI. stands for Computer-Aided Instruction.
CALL stands for Computer Assisted Language Learning.
WBI stands for Web Based Instruction.
CBI. stands for Confederation of British Industry.
CBI. stands for Confidential Business Information.
CMC stands for Computer Mediated Communications Computing.
TELL stands for Teaching English language Learners (book and course).
TELL stands for Technology-Enhanced Language Learning.
MUD. stands for Multi-User Dimension.
MOO. stands for Master of Orion.
Source:https://www.talentlms.com/elearning/synchronous-vs-asynchronous-elearning.

Myself

Hi My Name is Natthakit Rakkaorung  or You can call me Ton . My ID student 5881114003 I study english major at Nakhon Si Thammarat Ra...